En la siguiente imagen vemos los
elementos creados inicialmente para un nuevo proyecto Android:
Carpeta /src/
Contiene todo el código fuente de la
aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc.
Inicialmente, Eclipse creará por nosotros el código básico de la pantalla (Activity)
principal de la aplicación, siempre bajo la estructura del paquete java
definido.
Carpeta /res/
Contiene todos los ficheros de
recursos necesarios para el proyecto: imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc.
Los diferentes tipos de recursos de deberán distribuir entre las siguientes
carpetas:
- /res/drawable/. Contienen las imágenes de la aplicación. Se puede dividir en /drawable-ldpi,/drawable-mdpi y /drawable-hdpi para utilizar diferentes recursos dependiendo de la resolución del dispositivo.
- /res/layout/. Contienen los ficheros de definición de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Se puede dividir en /layout y /layout-land para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo.
- /res/anim/. Contiene la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.
- /res/menu/. Contiene la definición de los menús de la aplicación.
- /res/values/. Contiene otros recursos de la aplicación como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), etc.
- /res/xml/. Contiene los ficheros XML utilizados por la aplicación.
- /res/raw/. Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
Carpeta /gen/
Contiene una serie de elementos de
código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que
generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por
nosotros una serie de ficheros fuente en java dirigido al control de los
recursos de la aplicación.
Esta clase R contendrá en
todo momento una serie de constantes con los ID de todos los recursos de la
aplicación incluidos en la carpeta /res/, de forma que podamos acceder
fácilmente a estos recursos desde nuestro código a través de este dato. Así,
por ejemplo, la constante R.drawable.icon contendrá el ID de la
imagen “icon.png”contenida en la carpeta /res/drawable/. Veamos como
ejemplo la clase R creada por defecto para un proyecto nuevo:
public final class R
{
public static final class attr
{
}
public static final class drawable
{
public static final int icon=0x7f020000;
}
public static final class layout
{
public static final int main=0x7f030000;
}
public static final class string
{
public static final int app_name=0x7f040001;
public static final int hello=0x7f040000;
}
}
|
Carpeta /assets/
Contiene todos los demás ficheros
auxiliares necesarios para la aplicación (y que se incluirán en su propio paquete),
como por ejemplo ficheros de configuración, de datos, etc.
La diferencia entre los recursos
incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en la
carpeta /assets/ es que para los primeros se generará un ID en la
clase R y se deberá acceder a ellos con los diferentes métodos de
acceso a recursos. Para los segundos sin embargo no se generarán ID y se podrá
acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Usaremos
uno u otro según las necesidades de nuestra aplicación.
Fichero AndroidManifest.xml
Contiene la definición en XML de los
aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación
(nombre, versión, icono, ), sus componentes (pantallas, mensajes, …), o los
permisos necesarios para su ejecución.
Este es el archivo principal
y que todas las aplicaciones o librerías deben contener en la raíz del
proyecto. En este, se definen las características del proyecto como el nombre,
paquete o los permisos que va a requerir la aplicación. También es en este
archivo donde se describe los componentes de la aplicación.
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